GUARD SCORPION LV:? HP: 800 MP: 0
Una volta attivato l'ordigno alla base del
reattore vi ritroverete al fianco di Barret a fronteggiare il primo dei grandi mascalzoni.
Utilizzate la magia Bolt di Cloud (è un mostro meccanico!), mentre dovrete limitarvi agli
attacchi normali di Barret. Quando gli avrete fatto un sufficiente danno, il salame
inizierà ad agitarsi in maniera anormale e Cloud avvertirà Barret; durante questo lasso
di tempo non attaccatelo (o risponderà con un raggio laser molto fastidioso), ma
preoccupatevi delle cure. Una volta che l'agitazione sarà cessata, vi basterà
qualche altro colpo per il saluto. Il pensierino che ha preparato per voi è
l'Assault Gun.
AIR BUSTER (vulnerabile al Lighting) LV: 15 HP: 1200 MP: 0
L'assalto al reattore del settore 5,
presenterà questo piccolo inconveniente. Il simpatico agglomerato di bulloni ha la brutta
abitudine voltarsi verso colui che lo colpisce e rispondere all'onta. Dunque, se
doveste aver un personaggio imbruttito, utilizzate quello dalla parte opposta per
attaccare e distogliere l'attenzione del bamboccio meccanico. Il suo attacco peggiore
è il Big Bomber, causa un bel po' di danno (ma fa anche crescere in fretta il
Limitometro), ma non scordatevi che può usare anche un attacco più debole quando è
voltato. In ogni caso fate un buon uso di pozioni e Cure (dal Restore Materia) per
mantenervi in salute, attaccando con i Bolt e il Limit. Al termine delle ostilità
riceverete la Titan Bangle.
APS (vulnerabile al Fire) LV: 18 HP: 1800 MP: 0
Potrete incontrarlo tra le fogne e il cimitero
dei treni. Il suo Sewer Tsunami Attack ha il potere di colpire tutti i membri del party,
quindi tenete d'occhio gli HP e rimpinguate periodicamente con pozioni e Cure.
Fortunatamente questo tipo di attacco danneggia anche lui (lo usa come Counter Attack),
anche se quando usa quello inverso il danno che subisce è minore. Comunque i Fire e il
Limit di Cloud dovrebbero essere sufficienti a garantire un buon danno, mentre il Limit di
Aeris sarà utilissimo per ripristinare HP. Il tutto per un misero Phoenix Down.
In cima al mega pilastro di supporto
dell'intero settore che ospita la base operativa degli Avalanche, troverete Reno, uno
degli scagnozzi incravattati dei Turks. La sua principale forza consiste nel Golden
Pyramid Attack, tecnica che gli consente di immobilizzare un membro del gruppo per volta
(se riesce a immobilizzare tutti avete perso). Per liberare il malcapitato dovrete
semplicemente attaccarlo. Anche il suo attacco basato sul Bolt non è male (può
paralizzarvi), ma utilizzando i Limit e l'Ice dovreste avere la meglio. E un Ether
verrà a fare compagnia ai vostri oggetti.
SAMPLE: HO512 LV: 19 HP: 1000 MP: 120
SAMPLE: HO512-OPT LV: 7 HP: 300 MP: 48
Al sessantottesimo piano del palazzo Shinra
incontrerete finalmente Aeris, ma, prima di poterla liberare, dovrete vedervela con questo
smargiasso. Non tentate neppure di segare i piccoli rotolini di adipe che lo difendono,
dato che è in grado di crearne degli altri; concentratevi piuttosto sugli attacchi a base
di Fire e Bolt, cercando nel contempo di mantenere gli HP con il Cure. Evitate attacchi
diretti e magie di tipo Ice o Poison, fareste invece meglio a utilizzare Barret, molto
incisivo con i suoi proiettili. Non preoccupatevi infine di curare l'avvelenamento
(con le apposite pozioni), dato che lo smargiasso potrebbe attaccarvi con il suo gas rosa,
ripristinando lo stato che avete tentato di eliminare. A seconda del boss che incontrate,
guadagnerete un Talisman o qualche granata.
HUNDRED GUNNER (vulnerabile al Lightning) LV: 18 HP: 1600 MP: 0
Ho sempre sostenuto che gli ascensori sono
pericolosi e questa ne è la controprova più eclatante; utilizzando quello della Shinra
per scendere dal palazzo, vi imbatterete in questo marcantonio dall'aspetto
bellicoso. Tenete innanzitutto presente che non siete in grado di portare attacchi
diretti, ma potrete utilizzare solamente Long Range Weapon e quindi il personaggio più
adatto sarà Barret; evitate allo stesso modo il Poison (è una macchina!), ma infierite
con il Bolt. Se doveste utilizzare Red XIII, assicuratevi che sia equipaggiato con qualche
materia, altrimenti, salvo per il Limit, si rivelerà assolutamente inutileT. Quando
avrete inflitto un determinato ammontare di danno, il tipo inizierà a inaridirsi e, dopo
il secondo collasso, prenderà a barrirvi addosso raggi ad alta temperatura; occhio alle
scottature.
HELI GUNNER (vulnerabile al Lightning) LV: 19 HP: 1000 MP: 0
Una volta liberato l'ascensore dal primo
occupante, un secondo rompiscatole vi chiederà il passaggio. Come sopra evitate il Poison
e dateci dentro con il Bolt, ma, dato che venite da un incontro piuttosto serio,
utilizzate qualche pozione, il Cure e il Limit apposito di Aeris (Healing Wind).
Guadagnerete una bella Mythril Armlet.
DARK NATION LV: 18 HP: 140 MP: 80
Non appena raggiungerete la balconata,
spetterà a Cloud proseguire e vi converrà dare una buona occhiata al suo stato di
salute, curando eventualmente le ferite. Sarà il turno di Rufus e della sua pantera;
concentratevi dapprima sull'animale (?!?), dato che possiede ottimi Bolt e qualche
magia di protezione del genere Barrier che non esiterà a usare sul suo compagno. Dovesse
farlo, utilizzate le vostre magie per i danni (gli attacchi diretti sarebbero in parte
assorbiti dalla barriera magica) e scatenatevi con il Limit. Riguardo ai suoi attacchi
dovrete preoccuparvi solamente della sua arma a proiettili nemmeno tanto dannosa
quindi, rimpinguate i vostri punti ferita (gli HP) solo qualora la situazione volga
all'immiserimento. Dopo qualche buona lasagna sui denti deciderà di svignarsela e
potrete entrare in possesso di una Protect Vest e una Guard Source.
MOTOR BALL (vulnerabile al Lightning) LV: 19 HP: 2600 MP: 120
Chiaro che una bella fuga (chi ha parlato
di
?) come quella che vi ha visto protagonisti a bordo della motocicletta da maranza
non può avere altra conclusione che un bello scontro alla fine della strada con
l'ennesimo rompiscatole cingolato. La maggior parte dei suoi attacchi si rivelerà
pressocheT inutile, ma fate particolare attenzione a quelli basati sul fuoco, che
potrebbero radere al suolo l'intero party (si parla di qualcosa come 220 di danno!).
La trovata più fervida per abbattere la bestia meccanica consiste nell'includere
Aeris e Barret all'interno della masnada. Equipaggiate il capo degli Avalanche oppure
Cloud con il Restore materia associato all'All e date all'altro compare il
Lightning. In questo modo potrete curare con un personaggio, attaccare con l'altro e
utilizzare il Limit della ragazza per tenere alti gli HP del party. Se non avete
abbastanza Lightning per tutta la banda tenete presente che l'Ice fa ugualmente un
buon lavoro a differenza del Fire. Tenete infine presente che, essendo attaccati da tergo,
l'ordine dei personaggi sarà invertito (sistematelo inversamente prima del
combattimento). E tutto questo per avere un misero Star Pendant.
MIDGAR ZOLOM LV: 26 HP: 4000 MP: 348
A sud della Chocobo Farm si trova una palude
che vi toccherà per forza di cose attraversare; se lo fate a piedi (ossia senza un
chocobo), verrete assaliti da un simpatico serpente che ce la metterà tutta per non farvi
proseguire. L'invertebrato ha due tipi di attacchi mortali: il primo è un colpo di
coda che spedisce uno dei personaggi fuori dalla schermata fino al termine delle
ostilità, mentre l'altro, il Beta Enemy Skill, infligge qualcosa come 1000-1200
punti ferita (che significa saluto in genere; chiaro che se avete l'Enemy Skill
potete anche impararlo, il che non è male). Comunque sia può rompere le scatole mica
poco se lo incontrate troppo presto, mentre più tardi non sarà un osso duro, anche se
non garantirà affatto un buon ammontare di punti EXP, AP e GIL. Insomma, se non vi
interessa imparare la sua skill, catturate un chocobo e via. Tenete infine presente che,
nel caso abbia sbattuto fuori dal combattimento un personaggio e successivamente sia
riuscito a seccare i rimanenti, invece di skiattare vi troverete a bordo della palude a
bere un caffeT.
BOTTOMSWELL (vulnerabile al Wind) LV: 23 HP: 2500 MP: 100
WATERPOLO LV: 5 HP: 40 MP: 0
La prima volta che capitate a Junon Town,
facendo un salto in spiaggia, finirete per incocciare in Priscilla, una bambinetta che
gioca sulla sabbia e di conseguenza dovrete affrontare il mostro marino che tenterà di
assalirla. Niente di preoccupante, sarà sufficiente utilizzare magie basate sul Poison e
sul Lightning, tenendo presente che occorrono comunque Long Range Weapon (o armi
equipaggiate con il Long Range Materia) per danneggiarlo con attacchi normali. Uno degli
attacchi del mostro consiste in una bolla che rinchiude un personaggio e gli fa calare
progressivamente i punti vita; in tal caso sarà sufficiente una magia sullo stesso per
distruggere la bolla (nel caso la magia sia equipaggiata con un All Materia,
l'attacco verrà portato sia al mostro che al personaggio racchiuso nella bolla).
Prima di salutare il marrano vi spedirà una bella onda gigante sul faccione, quindi fate
attenzione agli HP tramite i soliti sistemi. Oltre a salvare la bamboccia, guadagnerete un
bel Power Wrist.
JENOVA BIRTH LV: 25 HP: 4000 MP: 110
Imbarcati
sulla nave diretta a Costa del Sol, avrete qualche tempo per raccogliere ammennicoli vari,
ma quando parlerete per l'ennesima volta al capitano, scoprirete che è passato a
miglior vita e apparirà Sephiroth, portando appresso un regalino mica da ridere.
Utilizzate tranquillamente tutti gli attacchi basati su Earth, Fire e Cold, ma evitate
assolutamente il Poison. Usate le Summon che avete recuperato e fate attenzione al livello
di HP, dal momento che Jenova ha un laser mica da ridere (può attaccare un personaggio
come tutto il gruppo). Se gli MP dovessero iniziare a scarseggiare, utilizzate solo
attacchi diretti e cercate di non essere troppo dipendenti da un unico personaggio (magari
agghindato come un albero di Natale), dato che la bestia può immobilizzarlo con Stop
(più o meno una magia simile a quella che si usa nelle caserme italiane). Potrebbe essere
necessario usare il Phoenix Down, dato che può capitare che Jenova attacchi con il Terror
Laser ben due volte in un turno; al termine delle ostilità vi babberete un bel White
Cape.
COCOTRICE LV: 17 HP: 420 MP: 0
Nella Corel Area, proprio in fondo a una tratta
ferroviaria, dovrebbe esserci una parete, in cima alla quale è nascosto il nido di un
pennuto. Se decidete di tentare di rubare il malloppo contenuto nel nido, verrete
attaccati dal volatile. Non è un osso duro e otterrete facilmente i 10 Phoenix Down che
nascondeva; potrete anche ricavarne due Soft, il primo dovrete rubarlo (con il comando
Steal), mentre il secondo lo otterrete finendo la creatura con il Morph.
Nelle prigioni in cui finirete dopo la prima
visita al Gold Saucer, il solo Barret sarà chiamato a battersi con un suo vecchio amico.
Il sistema più rapido per disfarsene, consiste nel lasciare che porti a segno i suoi
attacchi, in modo da far salire il livello del Limit, arginando nel contempo le perdite
grazie al Cure. Quando sarà il momento utilizzate il Big Shot Limit e condite
all'occorrenza con qualche summon del genere Shiva o Ifrit; importante sarà in ogni
caso assicurarsi di avere un buon malloppo di HP prima del duello. Se doveste impiegare
troppo tempo nel farlo fuori, fate attenzione al vostro livello di salute, dato che vi
beccherete un bel Final Attack. DopodicheT, a pellaccia salva, potrete indossare una bella
Silver Armlet.
RUDE LV: 23 HP: 2000 MP 135
Dalle parti di
Gongaga, al grido di "mamma li turchi!", vi troverete ad affrontare il
simpaticone in cui vi eravate imbattuti a Midgar, accompagnato questa volta dal suo
fratellone Rude. Iniziate con qualche summon giusto per chiarire la situazione (e fare del
dolore a entrambi), poi concentratevi su uno dei due lestofanti: quando avrà ricevuto un
sufficiente danno se la darà a gambe seguito dal suo compare. Tenete presente che Rude
possiede la magie curative, mentre Reno ha dalla sua magie di attacco più potenti. In
ogni caso alla fine delle ostilità farete vostra una Fairy Tale e una bella X-Potion.
GI NATTAK LV: 29 HP: 5500 MP: 200
Nelle caverne di Gi, approcciabili a partire
dal Cosmo Canyon, potrebbe capitarvi di incocciare in un gigante dall'aspetto poco
allegro. Non badate ai Soul Fire che si porta appresso, utilizzate da subito le summon,
quindi concentrate gli attacchi e i Limit sul ciccione del gruppo. Se i vostri materia
hanno raggiunto il secondo livello (la seconda stellina), Ice e Lightning saranno un buon
strumento da utilizzare. Comunque, se sarete abbastanza rapidi, non rischierete di cedere
il controllo di uno dei personaggi ai Soul Fire. Se volete tentare la vittoria lampo,
provate a usare il Phoenix Down o la magia Life sul boss: con qualche tentativo potrebbe
fungere. In caso di vittoria ecco ad attendervi un bel Wizer Staff.
LOST NUMBER LV: 35 HP: 7000 MP: 300
Questo simpatico figuro vi assalirà una volta spalancata la cassaforte di Nibelheim e dovrete abbatterlo a tutti i costi per recuperarne il contenuto. Per tirarlo giù il sistema più semplice consiste nel continuare ad attaccare e utilizzare al momento opportuno i Limit Break. Anche gli incantesimi basati su Fire, Ice, Lightning di livello superiore al secondo dovrebbero andare, ma il meglio è dato dalla summon Choco/Mog. Dal canto suo il fellone, oltre ai vari tipi di attacco fisico, può usare la sua Bolt 2, che infligge però solo 400-500 HP di dolore; raramente si imbellisce con una centra da 2200, ma sarà sufficiente qualche Phoenix Down per rimediare. Fate però attenzione a quando avrà salutato la sua metà rossa, dal momento che i suoi attacchi fisici si faranno più potenti. Allo stesso modo, se dovesse salutare prima la metà porpora, saranno le magie a diventare più potenti. E' comunque possibile batterlo in una botta unica. Naturalmente vi frutterà la chiave per lo scantinato di Vincent, l'Odin Materia e il Manuale di livello quattro di Red XIII (Cosmo Memory).
MATERIA KEEPER LV: 38 HP: 8400 MP: 300
All'interno dell'area cavernosa sulla
via per Rocket Town, lasciato che avrete Nibelheim, incontrerete un ragno gigante con la
ferma intenzione di farvi salutare. Tanto per iniziare non usate attacchi basati sul
fuoco, non faranno altro che curarlo. Il Limit 1/1 (primo livello, primo Limit) di Red
XIII dovrebbe funzionare bene, così come il 2/1 di Cloud e tra le summon materia, il
Choco/Mog troverà finalmente una vittima illustre. Per il resto basatevi su attacchi
diretti, riservando gli MP per le cure (la combinazione Restore+All materia dovrebbe
rivelare ora tutta la sua utilità) dal momento che il ragnetto è in grado di infliggere
dai 300 agli 800 punti di danno con i suoi attacchi. Non solo, può curarsi (arriva sino a
1000 punti) e usare la skill Trine, che potrete dal canto vostro imparare, accettando
però un danno di 500 punti. Se Red dovesse aver imparato la seconda Limit del primo
livello, potrebbe essere una buona idea usarla da subito, così come un Haste (dal Time
materia) sull'intero party. Ad ogni modo un prezioso Jem Ring sarà vostro in caso di
vittoria.
PALMER LV: 38 HP: 6000 MP: 240
Quando sarete riusciti a convincere Cid a
scarrozzarvi in aereo, vi toccherà affrontare questo bellimbusto. La sua Mako Gun è
parecchio dolorosa, dato che causa danni basati su Fire 2, Ice 2 e Bolt 2, quindi fate in
modo di avere Aeris tra le vostre fila (utilizzando all'uopo il suo Healing Wind
Limit). L'Haste dovrebbe rivelarsi parecchio utile per velocizzare le cose, come pure
lo Slow (o la summon Choco/Mog) sul nemico per rallentarlo. Se Cloud dovesse avere
imparato il secondo Limit del secondo livello, non esitate a utilizzarlo; otterrete infine
un bel Edincoat.
JAMNESMY LV: 24 HP: 800 MP: 80
POISON FROG LV: 26 HP: 500 MP: 100
POISON FROG LV: 26 HP: 500 MP: 100
Imboccato la via a ore 2 nella stanza
dell'orologio del Temple of the Ancient, vi troverete a combattere questi tre figuri.
Le rane sono vulnerabili all'Ice, quindi provvedete di conseguenza; tra le loro
specialità quella di tramutarvi in un loro simile, ma non sprecate Maiden's Kiss o
altre cure, dato che vi colpiranno così spesso da farvi tornare normali. La donnaccia
(Gemini Sumi) è invece vulnerabile al Poison, quindi se utilizzate le magie Bio dovreste
ottenere buoni risultati. Comunque l'unica utilità di questo combattimento sarò
quella di imparare la Frog Song tramite l'Enemy Skill Materia, che dovrete
naturalmente equipaggiare.
8 EYES LV: 30 HP: 500 MP: 220
Ancora dalla stanza dell'orologio,
passaggio 3. Questi mostriciattoli dai simpatici occhioni, odiano molto il Poison, quindi
sapete che fare. Se avete equipaggiato il Morph, potrete tramutarli in Magic Source, il
che è l'unico interesse della battaglia. Dal canto loro, sono piuttosto pericolosi,
perché arrivano a succhiarvi sino a 1200/1400 HP!
ANCIENT DRAGON (vulnerabile a Gravity) LV: 34 HP: 2400 MP: 450
ANCIENT DRAGON (vulnerabile a Gravity) LV: 34 HP: 2400 MP: 450
Chiaramente se non siete degli atleti e finite per precipitare sul fondo, vi toccherà affrontare questi due draghetti, piccolo assaggio a quello che vi aspetta dopo. Con il Demi e le Summon Materia dovreste cavarvela in fretta, ma nemmeno gli attacchi diretti andranno male. Tra le loro cartucce ci è il Southern Cross attack, roba da 500 HP, come le altre loro trovate. Potrete persino controllarli e alla fine otterrete un Turbo Ether.
RED DRAGON LV: 39 HP: 6800 MP: 300
Una volta imboccata la via giusta (ore 6) al
grande orologio nel Tempio degli Antichi, avrete ancora qualche passo prima di incocciare
in Sephiroth e nel Red Dragon. Iniziate subito con un bel Haste sul party e uno Slow sul
dragone, quindi proseguite con un pasto a base di summon (evitando caldamente la Kjata,
dopotutto è un drago
). Nemmeno la magia Demi (dalla Gravity materia) funzionerà a
puntino, ma la Bio ed i Limit dovrebbero fare il resto del lavoro e la Dragon Armlet sarà
vostra insieme alla grande summon Bahamut.
DEMONS GATE LV: 45 HP: 10000 MP: 400
Cercando la via d'uscita dal tempio
troverete il portone sbarrato da questo osso duro. La cattiva notizia è che è in grado
di farvi un sacco di male, ma d'altro canto i suoi attacchi (Cave-in e Demon Rush in
modo particolare) faranno salire i vostri Limit in fretta. E' il momento di provare
la summon Bahamut (le altre non saranno grancheT utili), accompagnando con il Limit
curativo di Aeris e il secondo del secondo livello di Cloud. Haste e Barrier (cioè la
barriera agli attacchi diretti) sull'intero party dovrebbero facilitarvi le cose,
anche se probabilmente vi servirà più di un tentativo per ottenere la Giga Armlet che
tanto cordialmente vi donerà. Ah, si dice in giro che sia possibile farlo fuori con il
trucco del Phoenix Down o della magia Life (usati su di lui), sarà vero?
JENOVA*LIFE (vulnerabile al Earth) LV: 50 HP: 10000 MP: 300
Ancora con la
tristezza nel cuore per la morte di Aeris (che, tra l'altro, avevo preferito a Tifa,
ma pork!), dovrete vedervela con la seconda reincarnazione di Jenova. Usate gli attacchi
magici basati sulla terra (la magia Earth e la summon Titan), ma non scordate i vari
Comet, Bahamut e Kjata, pure molto utili. Fate attenzione, però, dato che al primo
attacco magico Jenova reagirà con un Reflect su se stesso (la magia è in grado di
riflettere gli attacchi magici contro l'avversario, anche se non ha durata
illimitata). Comunque, mentre i vostri attacchi diretti saranno piuttosto dannosi, i suoi
andranno dai 400 ai 700 punti ferita, a parte un attacco basato sull'acqua (Aqualung)
che arriverà a quota 1500, ma potrete anche imparare (grazie alla Enemy Skill materia).
Curate i danni grazie al Restore materia e guadagnatevi questo Wizard Bracelet pronto per
il vostro polso.
SNOW (vulnerabile al Fire) LV: 32 HP: 4000 MP: 160
Nella caverna raggiungibile a est della distesa
innevata, incontrerete questa donna del freddo; nel caso in cui abbiate toccato
l'acqua dei laghetti vaporosi, vi attaccherà. Non potrete controllarla o usare il
Morph, ma potrete sottrarle un Circlet durante la battaglia. I suoi attacchi sono basati
sul freddo (nulla di incredibile) e sullo charme (il Fascinates), nel qual caso avrete di
che preoccuparvi. Comunque, una volta sconfitta, vi regalerà l'Alexander Materia.
ICICLE (vulnerabile al Fire, Earth, Gravity) LV: 30 HP: 3000 MP: 300
EVILHEAD LV: 28 HP: 740 MP: 45
Incontrerete le mega stalattiti all'interno di una caverna in direzione del cratere; Icicle ha la possibilità di effettuare un counter attack con l'Icicle Drop. Il vostro scopo è quello di fare fuori il capo, ma i pipistrelli si riveleranno parecchio fastidiosi, a causa del Silence sui vostri personaggi e della capacità di succhiarvi energia vitale, quindi disfatevi prima di loro. Del resto non farete un gran fatica, anche se per ottenere qualche AP o gil dovrete attendere lo scontro con Evilhead (il quale, grazie al morph può essere mutato in Holy Torch).
SCHIZO (lato destro) LV: 43 HP: 18000 MP: 350
SCHIZO (lato sinistro) LV: 43 HP: 18000 MP: 350
Questo simpatico mostriciattolo sarà
l'ultima barriera per l'uscita dalle caverne che precedono il Whirlwind Maze ed
è composto da due parti, quella destra, squamosa, è basata sul fuoco, mentre quella
sinistra, con le corna, si fonda sul ghiaccio. Dunque capiterete bene che vi conviene
levare eventuali All materia associati alle magie basate su questi due elementi, poiché,
se il danno che infliggerete a una delle due metà sarà alto, l'altra riceverà
qualche buon punto ferita in cambio. Altra buona idea sarà equipaggiare il team con le
Aurora, Dragon e Fire armlet, in modo da ridurre gli effetti degli attacchi avversari. Un
buon inizio potrebbe essere un Mbarrier (ossia la barriera temporanea contro gli attacchi
magici) sul party seguito da un Haste. Successivamente usate magie quali Earth e Comet,
così come le summon Alexander, Leviathan (se l'avete già recuperata) e Bahamut. In
ogni caso evitate la magia Poison e logicamente la summon Kjata. Buona idea sarà
sfruttare gli attacchi basati sugli elementi contrapposti (ossia i Fire contro la parte
sinistra e gli Ice contro la destra), magari potenziando le armi con il materia Elemental
(associato alle magie in questione). Oltre agli attacchi basati su questi due elementi, il
simpatico drago può lanciare un Quake 3 e una specie di esplosione in grado di infliggere
1400 punti a tutti i personaggi. Utilizzerà quest'ultimo potente attacco due volte
durante l'intero svolgimento della battaglia, in concomitanza con la morte di un
lato. Dato che la somma dei due attacchi è in grado di polverizzare il party,
concentratevi dapprima su una testa, curatevi, quindi passate alla successiva. Otterrete
infine un misero Dragon Fang.
WIND WING LV: 36 HP: 1900 MP: 350
Incontrerete questo simpatico draghillo, in
caso di respinta dalla barriera di energia al Cratere. Potete sottrargli un Hi-Potion e
trasformarlo con il Morph in un Phoenix Down, da tanto che è asino. Potete aggiungere al
danno la beffa (e viceversa) controllandolo con il Manipulate. Che altro volete sapere?
Una passeggiata
JENOVA*DEATH LV: 55 HP: 25000 MP: 800
Al termine
del lungo cammino vi imbatterete in Sephiroth, che deciderà di scagliarvi contro per la
terza volta la capitale della Liguria. Jenova tenterà di volta in volta di bloccare i
vostri personaggi con il Silence e userà un Red Light attack spesso e volentieri dopo
aver subito un attacco magico. Non è molto potente, ma data la frequenza dei colpi
potrebbe creare qualche problema. Poi ci sarebbe un ennesimo attacco basato su bolle di
fuoco, ma niente di cattivo. Concentratevi allora sugli attacchi diretti e, avendo
abbastanza MP, sulla magia Comet e le summon Bahamut, Neo Bahamut e Alexander. Conviene
anche indossare qualche Fire o Dragon armlet, dato che i suoi attacchi sono basati sul
fuoco; in particolare proteggendo il personaggio più dotato dal punto di vista magico,
avrete un baluardo per la sconfitta del mostro. Che vi frutterà un bel Reflect Ring
(bello quanto pericoloso: rende immuni a qualsiasi tipo di magia comprese le curative,
riflettendo il tutto sul nemico).
SOLDIER 1st LV: 34 HP: 1300 MP: 100
SOLDIER 1st LV: 34 HP: 1300 MP: 100
Riportare questi "boss" mi fa quasi
ridere, ma dato che l'umorismo è cosa necessaria per smaltire i veleni della vita,
eccoci qua. Gli attacchi diretti andranno bene e, se proprio volete, potete controllarli
con il Manipulate. Avete problemi? Siete messi proprio male
ULTIMATE WEAPON LV: ?? HP: 10000 MP: ??
Cercando di
parlare con Tifa, intenta alle cure di Cloud a Mideel, verrete attaccati da quella bestia
del secondo Weapon; in effetti ha solo due attacchi, Quake 3 e Ultime Beam, mentre voi
potrete accanirvi con summon e attacchi diretti finché, quando deciderà che è venuto il
momento, se ne andrà lasciandovi basiti.
CARRY ARMOR (vulnerabile al Lightning) LV: 45 HP: 24000 MP: 200
LEFT LV: 45 HP: 10000 MP: 100
RIGHT LV: 45 HP: 10000 MP: 200
Nel reattore sommerso, durante la caccia alla
Huge materia, vi imbatterete in Reno che chiamerà questo mostro meccanico per farvi
fuori. E' composto da tre parti e può catturare due dei vostri personaggi
imprigionandoli grazie alle braccia meccaniche; nella nuova posizione, gli stessi
subiranno ciascuno un terzo del danno totale che infliggerete alla creatura, ma
distruggendo il braccio potrete tentare di liberare il compagno imprigionato. Chiaramente,
se il personaggio residuo dovesse salutare, la battaglia sarebbe persa. Ad ogni modo,
concentratevi inizialmente sulle suddette braccia, considerando che, una volta colpite, si
invertiranno di posizione; le summon e le enemy skill faranno il loro dovere, logicamente
in misura maggiore se supporteranno il Lightning. Gli attacchi della bestia, invece, non
sono potentissimi, ma molto frequenti, quindi difendetevi con un bel Regen di gruppo
seguito da Mbarrier e Haste. Il peggiore della serie è il Lapis Laser, che colpisce tutti
i membri per un danno pari a 1600 ciascuno. In ogni caso, la summon Phoenix si rivelerà
particolarmente utile nell'evenienza che i personaggi catturati dovessero morire (è
un attacco con un Life 2). Otterrete alla fine la God's Hand Weapon.
RUDE LV: 49 HP: 20000 MP: 280
Della serie
chi non muore si rivede, ecco chi potrebbe capitarvi durante i quattro passi nell'aereo
affondato. Rude (il tipo pelato) ha dalla sua un Ice 2 e un Fire 2, mentre Reno ha
imparato un nuovo Turks' Light Ray attack. Hanno anche l'abilità di confondere,
il che può creare problemi se le vittime hanno un Double Cut o una Slash All. Dal momento
che la cosa si rivelerà più dura del previsto, utilizzate le consuete Haste, Regen e le
varie Barrier, contrattaccando con il terzo Limit di Cloud e le summon. Dopo una certa
quantità di danno dovrebbero mollare, anche se, uccidendo Reno, Rude rimarrà fino a
perdere la vita. E tutto questo per un semplice Elixir.
ATTACK SQUAD LV: 34 HP: 1300 MP: 100
ATTACK SQUAD LV: 34 HP: 1300 MP: 100
Dalle pari di Rocket Town, alla vostra seconda visita ufficiale, ecco che vi imbatterete in Rude e due simpatici Attack Squad. Concentratevi sul capo, specie con il Double Cut e la Slash All materia. Il misero ha dalla sua un attacco con salto da 500, una Bolt 2 e in genere una Mbarrier che usa al momento della dipartita dei suoi sottoposti. Comunque, nonostante la possibilità di cura, è piuttosto scarso e avrete con una certa facilità la sua S-mine.
Sulle montagne alle spalle di Wutai, inseguendo
Don Corneo, dovrete vedervela con questo simpatico figuro alato. Dal momento che non
avrete un grande assortimento di Materia sarete costretti ad attaccare in maniera diretta,
utilizzando i Phoenix Down e le Hi-Potion per curare il party all'occasione, oppure i
Deadly Waste e i Swift Bolt per qualche legnata in più al nemico. In virtù della loro
potenza d'attacco Red XIII e Vincent saranno i vostri migliori compagni di battaglia
in questo frangente. Alla fine riceverete un Peace Ring, niente male.
DIAMOND WEAPON (vulnerabile al Lighning) LV: ?? HP: 30000 MP: 3000
Ergendovi a baluardo difensivo della città di
Midgar, dovrete vedervela con questo Weapon venuto dalle acque. Iniziate con un bel
Barrier di gruppo, con tanto di Haste e Regen, quindi uno Slow sul nemico. Il Diamond
weapon è immune agli attacchi diretti, quindi sarete costretti a usare la magia: Bolt 3,
Tornado, Break e Ultima faranno il loro dovere, così come gli Enemy Skill e le summon.
Potrebbe anche darsi che il simpaticone perda la sua immunità agli attacchi fisici (non
accade sempre); in tal caso lanciatevi con i Limit, il 4X-Cut e tutti i più potenti che
avete. I suoi colpi sono piuttosto deboli: un raggio laser da 700 e un colpo con la zampa
da 1000. Quando i suoi HP inizieranno a calare, aprirà la sua cavità toracica
preparandosi al Countdown attack e, a meno che non lo abbattiate nel giro di tre turni, vi
colpirà con un Diamond Flash da 1500/3500 punti di danno ciascuno, con tanto di Silence.
E continuerà con questo attacco sino al termine, diventando però vulnerabile agli
attacchi diretti. Potrete rubargli un Rising Sun, volendo, in ogni caso, a un certo punto
abbandonerà lo scontro per dedicarsi a Midgar.
ELENA LV: ?? HP: 30000 MP: ???
RENO LV: 50 HP: 25000 MP: 200
RUDE LV: 51 HP: 28000 MP: 250
Traversando i condotti sotterranei di Midgar,
vi imbatterete per l'ennesima volta nei Turks, capitanati da Elena. Fate attenzione,
dato che la ragazza è curata dagli attacchi basati sul Lightning, Reno da quelli basati
sull'Ice, mentre Rude da quelli sul Fire. Rude ha dalla sua un attacco con pugno da
2000 punti, Elena può lanciare una bomba infuocata da 500/600, mentre Reno può arrivare
a 800. Ne hanno altri, ma questi sono quelli usati più di frequente; non sottovalutateli,
perché se, da soli, non sono molto forti, in gruppo rappresentano una delle difficoltà
maggiori del gioco. Barrier e Haste saranno fondamentali, così come le magie Ultima e
Tornado e i Limit per attaccare. Cercate di usare la summon Phoenix solo in caso di
necessità (un personaggio morto), dato che cura Rude; una volta che li avrete sconfitti,
fuggiranno lasciandovi con un bell'Elixir.
PROUD CLOD statistiche ignote
JAMAR ARMOR LV: 62 HP: 20000 MP: 300
Il generale della Shinra vi attaccherà con la
sua creatura meccanica, composta da due parti, la testa e il torace. I suoi attacchi sono
limitati a 500/800 punti di danno, anche se quando si inginocchia e usa il suo Beam Cannon
può arrivare a 1100 per ciascuno dei personaggi. Una volta disabilitata la sua armatura
(grazie alla quale può portare un Materia Jammer attack che disabilita tutti i vostri
materia), dovrete proseguire con gli attacchi per ucciderlo. Magie e summon andranno bene
e non dovrete preoccuparvi troppo dei vostri HP, fino a quando non si inginocchia e
prepara il suo Beam Cannon. Otterrete la Ragnarok Sword, una delle armi di Cloud.
POOLER SAMPLE LV: 42 HP: 10000 MP: 200
BAD RAP SAMPLE LV: 34 HP: 11000 MP: 120
HELLETIC HOJO LV: 55 HP: 26000 MP: 200
RIGHT ARM LV: 55 HP: 5000 MP: 300
LEFT ARM LV: 55 HP: 24000 MP: 400
LIFEFORM HOJO-HA (statistiche ignote)
Al termine della corsa nella città di Midgar,
affronterete finalmente il professor Hojo; tenete presente che è in grado di usare le sue
capsule per creare mutanti ogni qual volta riusciate a debellarli, quindi concentratevi su
di lui. Una volta andato, riapparirà nelle sembianze di un mostro gigante con due braccia
indipendenti (Helletic Hojo); anche in questo caso dovrete concentrarvi sulla parte
principale del suo corpo, dal momento che è in grado di rigenerare le braccia. Per
respingere i suoi Confuse o Silence, equipaggiate la banda con i Ribbon o qualcosa che
riesca a evitare quegli attacchi. Anche il suo braccio destro si rivelerà parecchio
doloroso, al che la Barrier sarà la soluzione migliore. Nella sua forma finale, Hojo è
in grado di lanciare Slow e portare a termine un attacco multiplo con tanto di
avvelenamento. Se riuscirete a mantenere gli HP alti e a proteggervi contro le magie
suddette, dovreste venirne a capo e guadagnare una Power Source.
JENOVA*SYNTHESIS A LV: ?? HP: 60000 MP: ???
JENOVA*SYNTHESIS B LV: 61 HP: 10000 MP: 600
JENOVA*SYNTHESIS C LV: 61 HP: 8000 MP: 600
Siamo alla frutta e nel cratere finale vi
toccheranno le ultime reincarnazioni di Jenova. Iniziate con i bravi Haste, Barrier e
Regen per stare sicuri e proseguite con le Enemy Skill e le summon (o altri attacchi
tipo lo Slash All in grado di ferire tutte le componenti
dell'avversario). Le braccia tentacolari che compongono il mostro possono essere
rigenerate se non fate in fretta a segare le gambine alla componente principale, quindi
utilizzate magie potenti come Ultima o Inseki per distruggerle e infliggere
contemporaneamente danno alla suddetta. Quando sarà prossima alla dipartita, apparirà un
messaggio e partirà il countdown che, nel giro di cinque turni, scaglierà una bella
Ultima sui vostri gropponi. Comunque, per essere il terzultimo boss, non possiede attacchi
fisici particolarmente potenti (500/800 di danno); volendo potreste mirare a conservare i
vostri MP, portando solo attacchi fisici con qualche piccola ferita. Se dovesse lanciarvi
la magia Ultima, la battaglia avrebbe fine, ma potreste scordare punti EXP, GP e AP,
quindi cercate di fare in fretta alla partenza del countdown!
BIZZARO SEPHIROTH A LV: 61 HP: 40000 MP: ???
BIZZARO SEPHIROTH B LV: 61 HP: 2000 MP: 400
BIZZARO SEPHIROTH C LV: 61 HP: 10000 MP: 400
BIZZARO SEPHIROTH D LV: 61 HP: 4000 MP: 400
BIZZARO SEPHIROTH E LV: 61 HP: 4000 MP: 400
Siamo al penultimo bellimbusto e mi pare il
caso di prestare un minimo di attenzione; Bizarro Sephiroth è composto da cinque parti:
la testa e le parti sinistra e destra possono essere facilmente segate, ma il nucleo
rimane in grado di rigenerare il tutto (grazie a una tecnica nomata Bizzaro Energy).
Iniziate con le consuete Wall (si spera che l'abbiate ottenuta, a questo punto),
Haste e Regen, quindi partite con i vostri attacchi migliori, tipo Coin Toss, Ultima e le
varie summon. Ogni volte che riuscirete a disfarvi di una componente, vi verrà chiesto di
cambiare il team (la probabilità di averne due dipende dalla velocità con la quale siete
riusciti a salutare Jenova, pare); nel caso vi accorgerete che solo uno dei team è in
grado di arrecare danno all'occhio giallo (la parte C). Una volta che questa
componente avrà subito sufficiente danno, un messaggio informerà che Cloud è ora in
grado di portare il suo attacco; quindi prendetene il controllo e distruggete la parte C,
per poi dedicarvi al resto del corpo. Il numero di team che avete influenzerà la
strategia di questa fase, dal momento che con un party solo, dovrete semplicemente
continuare ad attaccare, mentre passando da un gruppo all'altro il numero degli
attacchi portati con le summon verrà resettato (il che significa che avrete innalzato il
loro limite di utilizzo). In ogni caso il Knights of Round materia si rivelerà essere
l'arma più efficace.
Invece, tra i suoi migliori attacchi troviamo il Demi 3, un esplosione in grado di infliggere 1500 punti ferita, un raggio infuocato che parte dal suo torace per un danno di 1700 e il famigerato Fallen Angel che porta tutto il party a un misero punto di HP. Nel qual caso è bene tenere pronta la Cure 3 e fare un saggio utilizzo del Regen.
SAFER SEPHIROTH LV: ??? HP: 75000 MP: ???
Siamo giunti al dunque, Sephiroth assumerà
l'ultima delle sue forme e nel caso abbiate più team, toccherà a quello capitanato
da Cloud lo scontro finale. Gli attacchi del super cattivo comprendono magie quali Flare,
Slow, Break, Wall, Doom e Dispel; senza contare la mitica summon Supernova, in grado di
infliggere 1100/2200 punti di danno a tutti i membri più confusion e silence, un attacco
basato sul laser da 3700/3800 (Pale Horse) e un'anello di fuoco (Dein) da 1200/1300 a
capa. Il suo attacco diretto tira giù come ridere qualcosa come 5000 punti, mentre
l'asino può spiccare il volo per evitare alcune delle vostre trovate.
Iniziate con le varie Wall, Haste e Mbarrier, provvedendo al momento opportuno a ripristinare lo stato grazie all'Enemy Skill Angel's Whisper. Poi datevi da fare con gli attacchi diretti, le summon (che in effetti potrebbero risultare un po' costose in termini di tempo) e le mitiche Ultima e Coin Toss, lanciando tutto quello che vi viene in mente. Safer Sephiroth non è facile da abbattere, ma tenete presente che la sua potenza e la sua strategia di attacco sono proporzionate al livello di esperienza di Cloud. In altre parole non c'è scampo.