|
Scheda
tecnica:
Titolo: Vagrant Story
Sistema: PSX
Casa produttrice: Squaresoft
Anno: 2000
Traduttori: mickey,
Sephiroth 1311
Traduttrice dal Giapponese: Shari R'Vek
Hacker: mat, Sephiroth 1311
Programmatore: Phoenix
Hacker esterni: Graph, Scorpio
Programmatori esterni: Scorpio, Geo
Ultima modifica: 15 luglio 2023
Vagrant Story, uno dei canti del cigno della cara scatoletta grigia della Sony, è un gioco un po' difficile da catalogare in un genere ben preciso, risultando piuttosto un action-adventure-rpg ricco di elementi originali e caratteristici sapientemente miscelati fra di loro. Ma, se c'è una cosa che dà a questo gioco un fascino tutto suo, questa è senza dubbio alcuno l'ambientazione fantasy-medievale, che è stata riprodotta in maniera veramente impeccabile.
Ashley Riot, un Riskbreaker al servizio dei Valendia Knights of Peace (VKP), viene chiamato a investigare sull’occupazione e l’incendio della dimora del Duca Bardorba da parte degli adepti del culto - che si riteneva ormai estinto - della misteriosa setta di Müllenkamp, la maga danzante, guidati dal misterioso Sydney Losstarot (perfido profeta e capo carismatico del culto). Tuttavia, Sydney scappa e si dirige verso le rovine di Leá Monde prendendo il figlio del Duca come ostaggio.
A peggiorare la situazione, il Duca, che non si trovava nella sua dimora in quel momento, viene ucciso una settimana più tardi. Un documento segreto del governo considera questo omicido come una vera minaccia e vede in Ashley Riot il primo sospetto. La soluzione a questo mistero, riposa tra le rovine di Leá Monde.
Indosserete i panni di Ashley Riot nella settimana critica, quella compresa tra l’incendio della dimora del Duca Bardorba e del suo misterioso omicidio. Siete stati veramente voi a uccidere il Duca? Quali segreti nasconde il vostro passato? Per scoprire tutto ciò, dovete esplorare le rovine di Leá Monde.
Si dà il via ad una catena di eventi, narrati da una regia magistrale, che porteranno il nostro eroe alla scoperta di una città nascosta, in cui le arti magiche giacciono sopite da millenni: Leá Monde.
Vagrant Story, a differenza di Xenogears e Chrono Cross, usa una normalissima TOC (Table of Contents) per accedere ai file presenti sul disco. Questo, dunque, fa sì che sia possibile gestire senza troppi problemi tutti i file attraverso Windows e grazie ad appositi programmi per la modifica delle iso. Almeno in questo, una volta tanto, abbiamo avuto vita facile. :P
Questo anche grazie a Phoenix, che ha programmato di sua mano un ottimo tool per una modifica rapida alla TOC (di qualsiasi gioco che la sfrutti).
Subito si è passati allo studio dei vari file. Grazie alla documentazione di Graph e Karma, già sapevamo dove si trovava buona parte della grafica del gioco (in parte, quella dei file GIM, mappata in maniera assai astrusa). In poco tempo, abbiamo trovato anche quella mancante (delle normalissime TIM), e si è proceduto a tradurre per prima cosa la grafica (o, almeno, quella che non necessita di rimappaggio).
Mentre noi procedevamo alla traduzione di questa grafica, il buon Scorpio programmava un editor in Win32 per la modifica dei livelli. Il formato di questi livelli non è particolarmente complicato, ma ci siamo imbattuti per la prima volta in puntatori funzionanti a coppie di byte (in parole povere: l'offset indicato da questi puntatori è la metà di quello reale).
Compreso il formato dei livelli e programmato l'editor, iniziammo a cercare i menu. In men che non si dica, si è notato che i menu del gioco erano presenti sia in alcuni file .bin che in alcuni .prg. Aprendo i .bin, ci siamo accorti che questi file iniziavano subito con i puntatori a coppie di byte. Geo, gentilmente offertosi di darci una mano, ha programmato un reinseritore/ripuntatore per questi file.
Tutto troppo facile, dite, per essere un gioco Square? Sì, se l'avete pensato, avete dannatamente ragione.
Dopo aver allegramente tradotto, inserito e ripuntato qualche file .bin, qualcosa non andava. I testi dei menu venivano letti in maniera errata dal gioco. Esattamente come se i puntatori non fossero stati modificati. Dopo un attimo di impotenza nei confronti del gioco, si è deciso di applicare il caro vecchio metodo del trial&error. Per prima cosa, ci siamo procurati alcuni file della versione francese del gioco e abbiamo iniziato a sostituirli a quelli inglesi.
Dopo qualche giorno, siamo riusciti a comprendere il metodo adoperato dal gioco per leggere buona parte dei testi dei menu: assieme alle routine che gestivano i menu, vi erano dei puntatori al testo! In poche parole, ogni file .prg (una sorta di exe per ogni menu) contiene dentro di sé i veri puntatori di buona parte dei menu. E non solo questo: ci sono infatti tre tipi di puntatori nei prg: quelli all'offset del file (NON diviso, i puntatori in questo caso sono normali), quelli dell'offset diviso per due (come nei puntatori interni ai bin) e quelli all'offset in RAM.
A rendere ancora più "comoda" la situazione, uguali puntatori sono spesso sparsi nei vari EXE.
Questo perché questi exe non contengono sempre dentro di sé i testi necessari, ma li caricano dai file bin, che praticamente "condividono" il loro contenuto tra diversi file PRG.
Fortunatamente per noi, non tutti i menu sono gestiti in questa maniera. Ad esempio, le descrizioni degli oggetti vengono puntate attraverso i puntatori del loro file, non tramite i puntatori dei .prg. Si è notato, invece, che gran parte delle frasi che utilizzano delle variabili sono puntate tramite questi puntatori.
Dopo tutto questo casino, alcune volte siamo dovuti ricorrere ad un metodo che funziona sempre: tròvati i puntatori e modìficateli a mano! :D
Durante "l'esplorazione" dei PRG, si è poi scoperto che parte della grafica è qui mappata attraverso una table ASCII. I puntatori di queste stringhe, tuttavia, non si trovavano. L'idea giusta l'ha avuta Mat. Queste stringhe, infatti, vengono puntate da puntatori all'indirizzo in RAM sempre contenuti nei file prg (il formato di questi, però, è diverso da quello usato per i testi).
Infine, rimaneva soltanto da trovare i dati di mappaggio del file SYSTEM.DAT, contentente gran parte della grafica del menu.
A questo risultato siamo arrivati grazia ad un tracer gentilmente segnalatoci da Gemini. Grazie ad esso, abbiamo trovato un puntatore alle info di mappaggio e da lì ne abbiamo potuto compredere il formato.
Tutti saranno a conoscenza, chi più chi meno, dello scadente (quando non imperdonabile) lavoro di adattamento svolto sui nomi di Xenogears, e con esso di molti altri giochi che meriterebbero davvero una seconda chance in fatto di localizzazione.
Ebbene, ricontrollare la versione inglese di Vagrant Story e la sua aderenza all'originale è, al confronto, una vera passeggiata di salute, perché il gioco è un vero piacere da "leggere" in inglese e il merito è di uno dei pochi nomi veramente noti in tutto l'ambiente degli appassionati (come Ted Woolsey, ma per i motivi opposti): Alexander O. Smith, traduttore leggendario attualmente all'opera su Final Fantasy XII e autore anche del riuscitissimo adattamento del primo Gyakuten Saiban DS in Phoenix Wright: Ace Attorney.
Ciò rende la versione inglese di Vagrant Story una delle migliori in ambito di JRPG e non solo.
Avere a che fare con il lavoro di un mostro sacro come Smith (che ha non solo esperienza, ma anche successi alle sue spalle), ovviamente, mi ha intimidito non poco, e revisionando e confrontando l'edizione occidentale con quella giapponese ho tenuto conto del grande rispetto che nutro nei confronti della sua opera e del fatto che, molto probabilmente, essa è stata anche rivista e approvata dagli autori del gioco.
Mi sono quindi limitata, dopo aver ritrovato i nomi in giapponese grazie a Sephiroth 1311, a traslitterarli o tradurli (a seconda di ciò che il caso richiedeva) e ad affiancarli in tabella a quelli inglesi, in modo da poter decidere in ogni momento se tenere un nome modificato, spesso con criterio e moderazione, oppure recuperare quello originale, traducendolo di conseguenza o lasciandolo intatto.
Nella maggior parte dei casi, dicevamo, gli adattamenti si sono rivelati più che utili al nostro scopo e li abbiamo mantenuti, ma anche una localizzazione ottima può contenere delle scelte che non comprendiamo o non condividiamo: in Vagrant Story, ad esempio, una serie di Gemme con i nomi dei Cavalieri della Tavola Rotonda, molto evocativi in giapponese ma inspiegabilmente appiattiti nella versione inglese, ha riguadagnato l'onomastica originaria.
Concludo le mie osservazioni precisando che, a parte alcune grafie ormai standardizzate, traslitterare il katakana è un lavoro ambiguo, che si presta anche a decine di diverse interpretazioni, tutte ugualmente valide. Un nome come Callo Merlose, coprotagonista femminile di VS, può in realtà avere mezza dozzina di diverse traslitterazioni, nessuna delle quali più "autentica" delle altre. Nello specifico, abbiamo voluto scegliere quella che ci sembrava suonare meglio in un adattamento italiano e alle nostre orecchie, ovviamente.
Una nota finale: anche se non ha a che vedere direttamente con il progetto, vorrei ringraziare Mickey, Mog Tom e Sephiroth1311 e gli altri membri del gruppo per avermi dato la possibilità di farne parte. :)
Informazioni varie. Esiste già una versione italiana di Vagrant Story, una patch di traduzione creata da Tidus. Purtroppo questa patch soffre di evidenti limiti tecnici in quanto essa è stata la prima esperienza traduttiva di Tidus. Inoltre non avendo il supporto di un hacker alle spalle non è stata eseguita la modifica dei pointers, né è stato possibile eseguire la modifica dei menu (in quanto è necessario rimappare). Ciò ha comportato problemi nella traduzione del testo in quanto, senza la modifica dei pointers, l'adattamento del testo è giunto fino alla modifica di intere frasi.
Quindi, senza nulla togliere al lavoro di Tidus, abbiamo deciso di effettuare questa traduzione, perché si tratta di un gioco che merita tutta la cura possibile. Infine vorrei ricordare che la nostra traduzione fonda le sue basi sul lavoro di graph e karma (dai quali sephiroth ha ricevuto la documentazione) ai quali vanno i nostri ringraziamenti.
Vogliamo inoltre ringraziare anche un'altra persona che ci ha aiutati nello studio dei puntatori "strani" di cui sopra, il quale però ci ha chiesto di non citare il suo nome. I ringraziamenti sono comunque dovuti. :)
Per quanto riguarda il registro adoperato dal gioco, come avranno previsto in molti, abbiamo cercato di rimanere il più possibile fedeli agli arcaismi inglesi. Questo non vuol dire usare la lingua di Dante o di Petrarca, ma ci siamo sforzati di dare una certa certa nobiltà al testo (attraverso un moderato uso di parole discretamente desuete, o attraverso citazioni "nobili", come l'Aquilone inteso come vento del nord opposto allo Scirocco, o attraverso l'uso di similitudini o metafore).
NOTA BENE: la patch di traduzione va applicata alla versione USA del gioco in quanto la versione UK PAL è protetta. Questo perché non abbiamo intenzione di effettuare nessun tipo di crack sul gioco. Inoltre abbiamo rilasciato una patch secondaria per far leggere e salvare il gioco americano come fosse l'UK (quello in commercio in Italia). In tal modo non perderete i vostri salvataggi, qualora abbiate giocato con il gioco in commercio qui in Italia.
Enjoy with SadNES!
Documenti della traduzione e guida:
|
Patches di traduzione:
|
Screenshots della traduzione:
|
|
|