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SadNES cITy Translations presenta: Teenage Mutant Ninja Turtles

Title screen Scheda tecnica:
Titolo: Teenage Mutant Ninja Turtles
Sistema: NES
Casa produttrice: Konami
Anno: 1989
Traduttore: Woeser
Hacker: D-Chan
Ultima modifica: 23 Febbraio 2005

Descrizione: Quattro tartarughe antropomorfe trascorrono la loro vita, insieme ad un grosso topo antropomorfo anch'egli, nelle fogne di New York. Portano i nomi di noti artisti del Rinascimento italiano, sono esperti ciascuno nelle arti marziali e nell'utilizzo di una particolare arma tradizionale giapponese, e conducono un regime alimentare interamente basato sulla pizza: è ignoto sia come riescano a procurarsi abbondanti porzioni di questa pietanza (non potendo né uscire allo scoperto né farsela recapitare a domicilio) sia da dove traggano il denaro per pagarla, benché, a giudicare da questo gioco, sia abitudine dei newyorkesi abbandonare pizze lungo le fogne o lasciarle sospese a diversi metri dal suolo nei palazzi. Ad ogni modo, la quiete dei nostri viene turbata da un manipolo terroristico di cyborg e mutanti, il cui nome sembrerebbe semmai adatto ad un gruppo di pervertiti feticisti: il Clan del Piede. Il loro capo, Shredder, non brillando di originalità, punta alla conquista del mondo e ha incautamente deciso di partire proprio dalla città dove vivono i nostri eroi esoscheletrici.
Questo gioco non è che un difficile platform ispirato a questi inusuali personaggi, appartenenti ad una serie a fumetti di scarso successo finché la Konami stessa non ne fece uscire il coin-op. I protagonisti sono nuovamente tornati di moda con una nuova serie televisiva, uscita poco più tardi di questa patch di traduzione, nei disegni della quale le tartarughe sono più simili agli sprite di questo gioco in quanto prive di pupille (io le preferivo con le pupille).
Da piccolo io (D-Chan) non perdevo una puntata del cartone in TV e mio fratello (Woeser) ha guardato non so quante volte le videocassette, inoltre questa è stata la prima cartuccia che ho avuto per NES (dopo Super Mario Bros e Duck Hunt, inclusi nella console) e ricordo che a quei tempi facevo tradurre dal primo adulto che capitava nei pressi della TV le frasi che comparivano sullo schermo :)
Woeser si è occupato della grafica, D-Chan dell'hacking, per tradurre il testo abbiamo passato un'oretta a litigare davanti al ThingyV...

Dettagli tecnici: Il gioco di per sé è piuttosto semplice da tradurre. Qualche grattacapo me l'hanno dato alcune frasi troppo brevi (come fai a tradurre "SHREDDER'S GUN MUTATES CREATURES." senza poter aggiungere spazi?) e soprattutto fare stare il nome "RAFFAELLO" al posto dell'anglofono "RAPHAEL", nella schermata in cui una tartaruga viene catturata dal nemico: si trattava di ben due caratteri in più. Qua sotto spiegherò come ho fatto, con un'operazione in gergo chiamata "repointering":

screenshot thingy 1

Guardate il punto segnato in rosso nello screenshot del ThingyV: esso rappresenta l'indirizzo in cui si trova il byte selezionato, cioè la "R" di RAPHAEL. Quel byte è 9E. Spostando il cursore sulla prima lettera di LEONARDO, MICHAELANGELO e DONATELLO si ottengono rispettivamente le cifre 95, A6 e B4 (fate la prova con la tabella per il Thingy scaricabile a fine pagina). Per ora, ricordiamoci queste cifre.

Fate ora caso alla parte evidenziata in blu. Quella parte segna i cosiddetti "puntatori": si tratta di istruzioni della ROM che dicono al gioco dove andare a cercare il testo per una determinata operazione. Nelle ROM del NES, generalmente sono posti al di sopra delle parti di testo a cui si riferiscono (in certe parti di questa ROM, anche al di sotto) e sono facilmente riconoscibili perché alternano ad un byte "fisso" un altro byte che indica dove la ROM sta andando a puntare. Per esempio, vedete che, nell'immagine, ogni due byte si ripete B4? I byte che non sono B4 invece dicono alla ROM dove puntare.

Queste cifre non sono altro che le stesse degli indirizzi dei quattro nomi delle tartarughe (95, 9E, A6, B4) sottratte di 10$. Questo perché l'header della ROM del NES è appunto di 10 byte, e la console non lo considera (se non sapete cos'è un header, documentatevi! O assumete dogmaticamente che dovete sottrarre 10$ e tanti saluti :P). Vediamo ora invece uno screenshot della ROM tradotta:

screenshot thingy 2

Mentre ho lasciato le posizioni di LEONARDO e RAPHAEL (ora trasformato in RAFFAELLO) invariate, ho spostato di due caratteri avanti quella di MICHAELANGELO (prima era all'indirizzo A6, ora, come cerchiato in rosso, è in A8). Tuttavia, ora era quest'ultimo nome che non stava più nella riga. Per fortuna, i programmatori hanno fatto due frasi diverse per quando le tartarughe vengono catturate: la parola MICHAELANGELO occupava un'intera riga, perciò aveva una particolare frase che appariva solo in caso di sua cattura.
Mi spiego meglio. Quando viene catturata una tartaruga, la frase che compare sullo schermo generalmente è:

 LEONARDO GOT
 CAUGHT. WHO
 FIGHTS NEXT?

(prego sostituire LEONARDO con RAPHAEL o DONATELLO, è uguale)
Quando i cattivi s'ingroppano Michelangelo, invece, la frase che la ROM va a cercare è diversa. C'è infatti un altro pezzo di testo, scritto in un altro punto della ROM, identico al precedente se non per una sottilissima differenza:

 MICHAELANGELO
 GOT CAUGHT. WHO
 FIGHTS NEXT?

Ovvero, le parole sono le stesse ma cambiano gli "a capo": tutta la prima riga è occupata dalla parola MICHAELANGELO, mentre GOT è nella riga dopo. Alché, in quelle poche lettere che avevo per scrivere il nome della tartaruga, ho scritto MICHELAN-, mentre ho fatto iniziare la riga dopo con GELO. L'effetto non è quello di una riga perfettamente centrata, ma meglio di niente.

Vediamo invece ora come ho fatto per lo schermo del Game Over e quello dei titoli. Hanno una struttura simile, che non ho trovato descritta in nessun documento di hacking e onestamente non so se riguardi solo questo gioco o anche altri.

screenshot thingy 3

Notate a quale indirizzo è ci troviamo (ovvero E6). Stavolta non partiamo dall'inizio preciso della scritta, bensì da tre byte più indietro, come si nota dai puntatori (cerchiati in blu: quelli non cerchiati puntano alla grafica, lasciamoli stare). A guardarli bene, ho notato che il primo di questi byte (0A per PUSH START, 03 per END e 08 per CONTINUE), cerchiati in rosso, è pari alla quantità di lettere che compongono la scritta successiva: per esempio, la parola "END" è di tre lettere. Per quanto riguarda in particolare lo schermo dei titoli, i programmatori, non pensando che avrebbero causato problemi a qualcuno che 15 anni dopo l'uscita del gioco ha pensato di tradurlo in italiano ;) hanno ben pensato di scrivere PUSH START al posto di PRESS START rendendone complicata la traduzione (un'altra patch di questo gioco che c'è in giro ha la scritta PREMISTART tutta attaccata).

screenshot thingy 4

Nella patch in italiano, come potete vedere, ho fatto due cambi di puntatori (in blu):
1) Ho spostato indietro di un carattere la scritta PUSH START ed il relativo puntatore (da D6 a D5). È stata una mossa piuttosto azzardata: ho visto che dietro c'erano due 00 (ovvero, due spazi) e ho provato a spostarci la scritta, sperando di non combinare danni. Fortunatamente, il gioco funziona lo stesso, ed è la prima volta che mi capita in seguito ad un esperimento del genere :)

2) Ho spostato avanti di un carattere il puntatore di della scritta CONTINUE (da EB a EC), traducendola come RIPROVA (che occupa una lettera in meno): così facendo, ho potuto inserire FINE al posto di END. Nonostante questo, non funzionava! Nel gioco compariva FIN al posto di END, e al posto di CONTINUE c'era un vuoto. Allora, ho provato a modificare quel byte di cui parlavo sopra, passando da 03 a 04 (in rosso, v. anche immagine precedente) e tutto ha funzionato perfettamente. Lo stesso dicasi per il byte iniziale di PUSH START, passato da 0A a 0B (che, in caratteri, sono visualizzati rispettivamente come uno zero e un punto).
A voler essere proprio preciso, avrei dovuto modificare lo 08 di RIPROVA in 07, ma alla fine il gioco non ha dato problemi e la schermata viene visualizzata correttamente. In caso contrario, sarebbe stata la prima cosa da andare a sistemare.

L'ultima nota che posso dare è che ho fatto sì che, in determinati casi, non comparissero le scritte che April e Splinter mettono alla fine di ciascuna frase ("YOU CAN DO IT" e "YOU HAVE MY SUPPORT", rispettivamente): si può fare mettendo FF come byte finale della frase, anziché FD. Ah, e a vederle col Thingy, molte frasi apparentemente incominciano con uno spazio, oppure con un "1" (in termini esadecimali, con 00 o con 01): si tratta delle frasi dette da questi due personaggi, ed in realtà è un byte che sta ad indicare quale tra i due comparirà sullo schermo insieme a quella frase.

Note: La patch va applicata ad una ROM in versione Americana. Si può riconoscere perchè nello schermo dei titoli, in alto, c'è scritto ULTRA GAMES anziché PALCOM SOFTWARE (guardate l'immagine all'inizio di questa pagina). Si distingue anche dal titolo del gioco: "Teenage Mutant Hero Turtles" anzichè "Teenage Mutant Ninja Turtles". È stato tradotto tutto il testo e gran parte della grafica. Sono state escluse la scritta "HI" (che sta per Hi-Score, cioè punteggio massimo) e il logo, che non verrà tradotto.
Ho incluso, nello zip con la traduzione, i trucchi per l'emulatore FCE-Ultra, che ho creato per testare più agevolmente la patch (e così ho potuto finalmente vedere la fine di 'sto benedetto giochino :P).

Progressi:

Grafica: 99%
Testo: 100%
Hacking: 100%
Globale: 99%
Patch:1.0

File utili:

Tabella del testo: download

Screenshot:
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