SadNES cITy Translations presents: Breath of Fire III

Title screen Scheda tecnica:

  • Titolo: Breath of Fire III
  • Sistema: PlayStation e PlayStation Portable
  • Casa produttrice: CAPCOM
  • Anno: 1998/2006
  • Traduzione testi: Locke, Brisma
  • Grafica: Locke
  • Hacking e Programmazione: Brisma
  • Hacking ASM: Phoenix
  • Ultima modifica: 21/07/2024


Locke La saga di Breath of Fire è una delle saghe di JRPG che è rimasta negli annali e nei ricordi di moltissimi giocatori. Purtroppo, i primi quattro capitoli della saga, pur essendo usciti in Europa, non sono mai stati tradotti ufficialmente in italiano. Negli anni molti si cimentarono nella traduzione dei vari capitoli: con grande sacrificio ed abnegazione i primi due capitoli furono tradotti. Tuttavia, i capitoli 3 e 4 non ebbero la stessa sorte. Molti tentarono la loro traduzione, ma per problemi vari sembra che la sorte non fosse mai del tutto favorevole. Un giorno, dopo aver terminato il mio ultimo progetto (Stella Glow), contattai Joghi grande amico e RomHacker proponendogli la traduzione. Joghi si mise subito al lavoro su un tool per estrarre i testi, mentre io mi accingevo alla traduzione della grafica. Una volta consegnatomi il tool iniziai a tradurre il gioco, partendo da tutti quei testi che non facevano parte dei dialoghi principali. Tutto andò bene, fin quando non iniziai a tradurre i dialoghi principali poiché notai che l'estrattore non era completo e molte parti mancavano. Quindi dovetti mettere da parte il progetto, sembrava che la sorte volesse deridere la mia arroganza nel voler tradurre un gioco dove molti prima di me avevano fallito. Passò il tempo, mi dedicai ad un altro progetto ed attesi. Fu qui che sul Discord di Romhacking.it, Brisma palesò la sua volontà di mettere mano a Breath of Fire 3 e svelarne tutti i segreti. Così, con impegno ed ingegno, creò un tool impressionante che faceva tutto. Forse non molto user frendly sotto certi aspetti, ma estremamente efficace. Decidemmo di unire le forze per abbattere quella cappa d'oscurità che ammantava il gioco. Grazie alla sua competenza, non solo come programmatore ma anche come traduttore, ci mettemmo d'impegno per offrire a tutti coloro che purtroppo non comprendono l'inglese questo magnifico gioco. Mi scuso per essermi dilungato tanto, ma credo che sia giusto così. Ogni bella storia andrebbe narrata per ricordare a chi si troverà il gioco tradotto che quest'opera è costata impegno, sacrificio e dedizione.

Brisma È proprio vero, certe passioni non muoiono mai. Dopo tanti, troppi anni ho deciso di tornare alle origini e rispolverare un po’ quel vecchio hobby che da sempre mi affascina: il RomHacking. Un po’ invecchiato, un po’ arrugginito ma con ancora tanta voglia di stupire e stupirsi! E quindi è così che è iniziata la mia avvenuta con Breath of Fire 3: un JRPG d’altissimo livello, degno di sedere all’olimpo insieme a quei capolavori di Xenogears e Final Fantasy VII. Iniziai a metterci le mani quasi per scherzo, per far sorridere qualche appassionato di JRPG che tanto avrebbero voluto una traduzione di questo capito. Così, a tempo perso, iniziai a scrivere un piccolo tool in Python per spacchettare e reimpacchettate i file EMI che componevano il gioco: un formato standard per i titoli Capcom. Fatto ciò iniziai a pensare “beh, già che ci siamo, scriviamole due funzioni per dumpare e reinserire il testo, non si sa mai”. Insomma, tagliando corto, da lì a breve arrivai a smontare e dumpare completamente i file EMI. Ma si sa, noi RomHacker non siamo mai completamente soddisfatti, perciò iniziai a guardare se si poteva fare qualcosa anche per la grafica. Da lì, il passo fu breve, ed in poco tempo il "piccolo" tool che avevo iniziato a scrivere si ampliò con il supporto delle funzionalità per estrarre e reinserire anche la grafica in formato BMP e TIM multipalette. Fu lì che iniziai a "pubblicizzare" un po' il tutto, nella speranza che qualcuno volesse cimentarsi nella traduzione vera e propria (originariamente non era mia intenzione tradurlo) ed è a quel punto che la collaborazione con Locke prese vita. Importai velocemente quanto aveva già fatto precedentemente, correggendo e sistemando piccoli errori di gioventù del progetto (il più dovuti da tool acerbi/processi utilizzati) ed in breve tempo arrivai a preparare degli script completamente automatizzati che erano in grado di estrarre e reinserire tutti i testi, menu e grafiche del gioco. Ma come ho già detto, dato che non ci sentiamo mai "completamente soddisfatti", espansi il supporto anche alla versione PSP oltre che alla versione PSX PAL e PSX NTSC. A quel punto i tempi erano ormai maturi e quindi non rimaneva altro che tradurre i testi veri e propri: ed è lì che decisi di rimettermi anche a tradurre avvalendomi della collaborazione di Locke. Insomma, è un vero piacere tornare operativo... e con una certa perla :)

Phoenix Beh, che dire ancora, il mio ingresso nel progetto è stato alquanto tardivo. La totalità dei testi, compresi i menu, era già stata tradotta dall’instancabile Locke, e grossa parte dell’hacking era già stato fatto dal buon Brisma. Tuttavia, era evidente a tutti che il gioco presentasse diverse lacune tecniche, che non solo limitavano la qualità della traduzione, ma l’esperienza di gioco stessa. Fra tutti, l’utilizzo di un font a larghezza fissa, che rende inguardabili i dialoghi dei personaggi, e soprattutto i menu, limitando fortemente lo spazio a schermo per i testi.

Proposi quindi a Brisma di collaborare, e realizzare credo il più impegnativo hack ASM su PSX a cui abbia mai lavorato. Ora il gioco dispone di nuove routine per disegnare testo con un font a larghezza variabile in tutte le parti di gioco, compresi i minigiochi. Infine, ho aggiunto ulteriori hack per migliorare la traduzione e la qualità di gioco, come l’espansione di diverse stringhe, e in particolare la larghezza dei box nei menu (maledetti!).

Dettagli tecnici: Il gioco si presenta suddiviso in moltissimi file EMI, essi contengono un po' di tutto grafica, palette, suoni, testi, menu e sono costruiti a blocchi di 2048 byte. Fortunatamente non fa uso di compressioni (capito, Squaresoft!?) ma tuttavia presenta moltissimi testi/grafiche ripetuti in tantissimi file che hanno richiesto un bel po' di tempo per essere analizzati e mappati. A ciò si aggiunge che la grafica è scissa sempre in più file separati (grafica RAW + palette) ed inoltre al suo interno è arrangiata a "tile", ho dovuto quindi scrivere un meccanismo per "riarrangiare" il tutto ed avere una grafica pulita. Il testo del gioco invece non ha particolare sorprese, utilizza una tabella simil ASCII con l'aggiunta di vari byte di controllo (suoni, nomi di personaggi etc) ed è sempre preceduto da una tabella di puntatori: insomma, niente di nuovo. L'unica particolarità su di esso è che spesso in un singolo file classificato come testo ci possono essere all'interno molteplici banchi di puntatori + testo. Fortunatamente le versioni PSP e PSX usano molte parti in comune, è stato piuttosto semplice trasportare quanto già fatto anche su PSP ad eccezione del menu che invece è stato dumpato tutto a mano poiché all'interno dell'eseguibile del gioco.

Progressi:
  • Menu 100%
  • Testo 100%
  • Grafica 100%
  • Hacking Generale 100%
  • Hacking ASM (PSX/PSP) 100% / 0%
  • Betatesting (PSX/PSP) 100% / 0%
  • Globale (PSX/PSP) 100% / 60%
File utili:

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